SCHEDA DI PROGETTO IIS CELLINI
MAKE UP
Titolo Make up: informarsi, creare, comunicare
Grado e ordine Secondaria di II grado – secondo triennio
Istituto IIS Cellini, Firenze
Autore Alessandro Carnevalini
La seguente proposta didattica è volta alla progettazione e alla realizzazione di una maglia con la stampa di un logo elaborato su commissione. Le attività, strutturate in forma di role playing, vedranno gli allievi impegnati a coppie con ruoli intercambiabili: un allievo vestirà i panni del committente e il compagno del tecnico-creativo. In una prima fase il committente elaborerà la sua richiesta compilando una scheda con immagini scaricate dal web, a seguire il tecnico-creativo proporrà un progetto preliminare. Dopo aver ricevuto un feedback dal committente, il tecnico-creativo svilupperà il progetto esecutivo e, infine, si adoprerà per realizzarne il prototipo. Al termine del progetto i due compagni si scambieranno le t-shirt realizzate a turno e mostreranno il lavoro svolto al resto della classe.
C2 – Cercare informazioni e valutarne la
pertinenza (searching & filtering) |
C3 – Valutare l’affidabilità delle
informazioni (evaluating) |
C5 – Trattare dati in forma di tabelle e grafici |
C7 – Sviluppare risorse e riusare contenuti | E4 – Interagire in modo responsabile | E5 – Collaborare in rete |
X |
Per arricchire il proprio bagaglio iconografico e avviare la fase di raccolta dati e verifica dello stato dell’arte tipica del processo tecnico-creativo, lo studente dovrà eseguire un’approfondita ricerca per immagini online. Per tale ragione, il progetto contribuisce a sviluppare la competenza digitale di ricerca delle informazioni e di valutazione della loro pertinenza rispetto alle richieste del committente.
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- ob. 1
Formulare e comunicare una richiesta tecnica rispettando la traccia data
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- ob. 2
Formulare una prima proposta progettuale sulla base delle indicazioni ricevute
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- ob. 3
Valutare, sulla base della richiesta effettuata, l’attinenza della proposta progettuale ricevuta e fornire un feedback utile e pertinente per procedere con lo step successivo (la realizzazione del prototipo)
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- ob. 4
Redigere una tavola di progetto
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- ob. 5
Realizzare il prototipo e consegnarlo al soggetto committente
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- Verifica ob. 1
L’allievo nel ruolo del committente compila una scheda di richiesta elaborata dal docente per guidare la formulazione di una richiesta tecnica.
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- Verifica ob. 2
L’allievo nel ruolo del tecnico-creativo elabora un progetto grafico preliminare attraverso schizzi e bozzetti di progetto (moodboard).
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- Verifica ob. 3
L’allievo nel ruolo del committente comunica, tramite una scheda precompilata, al compagno tecnico-creativo le indicazioni utili per sviluppare e definire il progetto nella sua versione definitiva.
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- Verifica ob. 4
L’allievo nel ruolo del tecnico-creativo, sulla base di quanto comunicato dal committente, sviluppa un elaborato progettuale tecnico in CAD, con quote ed indicazioni utili per la sua realizzazione (colori, materiali e altri dettagli).
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- Verifica ob. 5
L’allievo nel ruolo del tecnico-creativo esporta i file necessari alla stampa su tessuto e li invia alla stamperia per realizzare la maglia.
Apprendi-stato cognitivo | Web inq. (Orient/ Concept/ Investig/ Concl/ Discuss) | ARCS (Atten/ Relev/ Confid/ Satisf) | Gamifica-tion | Feedback | Peer tutoring | Teoria del carico cognitivo |
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X | X | X |
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- ob. 1
- Il docente spiega il funzionamento dell’esercitazione strutturata in gioco di ruolo e i due ruoli che gli allievi dovranno svolgere.
- Il docente forma le coppie in maniera equilibrata ed eterogenea, affinché sia possibile poi scambiare i ruoli di committente e tecnico-creativo.
- Il docente assegna la traccia di lavoro tramite la scheda che dovrà essere compilata dall’allievo committente.
- Il docente assegna la scheda di verifica 1 e ne propone, a seguire, la correzione.
- ob. 2
- Il docente spiega l’elaborato da realizzare fornendo esempi significativi di progettazione preliminare di un logo.
- Il docente indica alcuni siti internet dove sono raccolti loghi di marchi (ad esempio il Museo del Marchio Italiano) e siti dove è possibile generare liberamente loghi.
- Il docente assegna la scheda di verifica 2 contenente un layout di base con indicazioni utili per la compilazione.
- Il docente fornisce un feedback intermedio agli allievi che rivestono il ruolo di tecnico-creativo stimolando, con esempi, l’inserimento di elementi di novità.
- Il docente, individualmente o collettivamente, restituisce un feedback finale sugli elaborati in merito alla coerenza e alla pertinenza degli elaborati rispetto alla richiesta del committente e all’originalità della proposta.
- ob. 3
- Il docente spiega lo step successivo del lavoro e consegna una scheda precompilata utile per la restituzione del feedback tra pari, dal committente al tecnico-creativo.
- Il docente monitora questa fase proponendo opportune correzioni.
- ob. 4
- Il docente spiega lo step successivo del lavoro e assegna la compilazione di una tavola preimpostata di layout agli allievi con il ruolo di tecnici-creativi.
- Il docente corregge gli elaborati in maniera collettiva e individuale.
- ob. 5
- Il docente spiega come preparare il file per la stampa del logo sulla maglia (i parametri da impostare e i formati da utilizzare, gli strumenti di conversione dei file).
- Il docente rivede ed eventualmente corregge eventuali imprecisioni prima di effettuare l’invio.
- Dopo la stampa dei loghi sulle maglie, i compagni ritirano i propri prodotti e se li scambiano vicendevolmente in aula.
Strumenti:
- PC con software per il disegno tecnico digitale e
- l’impaginazione (1 per alunno)
- 1 LIM o PC con video proiettore
- 1 lavagna
- tavoli da disegno (1 per coppia o per alunno)
- ripiano di taglio
- scanner 3d (consigliato)
- stampante 3d (consigliata)
- carta e cartoncino vari colori
- cutter
- forbici
- colla
- scampoli di tessuto
- pennarelli e colori per carta e per tessuto
Risorse:
Il progetto si conclude con la realizzazione di tutti i prototipi, ovvero di maglie con la stampa di un logo originale commissionato dal compagno.